Crítica: Wo Long Fallen Dynasty

El Team Ninja es punk. Desde fuera no lo parece, y quizá en sus primeros compases, los más recordados y aclamados, tenían menos de este nuevo espíritu; pero esta renovación del Team Ninja que nace a partir de copiar descaradamente y sin miedo con Nioh, doblegar la apuesta con una secuela y apoyarse en los brazos de Square Enix para hacer un doble o nada en la sinvergonzonería más absoluta con Stranger of Paradise, encuentra un reflejo muy particular en Wo Long.

Wo Long es su Sekiro. Nadie lo niega y a nadie parece importarle demasiado porque estamos en otra película distinta. Que el Team Ninja ha necesitado referentes es obvio, y su mecanismo de copiar al hermano mayor no ha sido ni único ni particularmente bueno con lo que tenemos por detrás. Nioh es un juego gargantuesco que a las cinco horas te da un clavo y te pide que le pinches porque dentro sólo tiene aire y Nioh 2 mal que me pese ni siquiera lo he probado porque la fórmula empacha inmediatamente. Nioh es un juego que se consume, no se juega; hay que devorarlo rápido y sin miramientos, hay que entrar a él como quien entra a un buffet libre, no valorando cada plato y cada sabor sino llenándote tanto la boca que el paladar no sepa qué señal mandar al cerebro; tiene une que incapacitarse para poder seguir disfrutando de forma animal del combate y el pasilleo, sin pensar en el diseño de niveles y mucho menos en la patraña que los personajes sueltan por la boca.

Wo Long no está tan lejos de esto. Es un juego que se disfruta también siendo devorado y que quiere ser abierto por la mitad y explotado. Pero donde Nioh era rudo y áspero Wo Long intenta ser catártico y consciente. Hay muchas aristas en los juegos del Team Ninja que hay que pasar por alto para dejarse llevar por el núcleo jugable, y no quiero que se me entienda mal, las carencias de Wo Long están claras desde el primer momento porque son ya las idiosincrasias que definen la manera de hacer juegos de acción del estudio. Pero hay un sentido intento por reformularse sin plegarse a través del diseño con algunos cambios que modifican la fórmula lo suficiente como para que se vea más clara la visión que unifica al juego al completo, y que hace que revisitar las ideas que no funcionaban de Nioh jugando con la forma pero dejando la estructura se sienta correcto.

Pero estoy empezando la casa por el tejado.

Wo Long hace bien unas cuantas cosas, y una, el sistema de combate, es tan rotunda que justifica el juego entero. El eje vertebrador es el parry, como lo era ya en Sekiro la idea de encarnar a un guerrero sin nombre que se enfrenta a los combates a través del bloqueo y la contra es inmediatamente placentera; y Wo Long no se corta emulando de forma directa algunos grandes momentos de este y sobretodo tratando de encontrar su propio click con su particular sistema de parrys. También como en Sekiro la base de cada combate radica en la barra de postura; un sistema de energía que se gasta cuando nos atacan, bloqueamos mal o esquivamos. Una forma de encapsular en un solo medidor el resultado del combate, golpes dados y recibidos, como la energía del personaje en sí con las esquivas. Esta barra de postura también está presente en todos nuestros enemigos, y funciona de forma similar, podemos bajarlas atacándoles, bloqueando correctamente sus ataques o acechándoles por la espalda cuando aún no nos han visto para apuñalarles manteniendo el sigilo. El combate clásico de energía y vida cambia por una especie de enfrentamiento de boxeo, donde cada une lucha por bajar la barra del otre, para conseguir no inmediatamente matar sino romper la postura. Y esta rotura de postura nos lleva a la posibilidad de una ejecución que, esta vez sí, baja la barra de vida de forma significativa y en nuestra mente supone la victoria o derrota de un round, con los segundos de gustosísima animación en el envite para respirar y celebrar o murmurar entre dientes y buscar confianza para ganar en el siguiente. Hasta aquí todo es Sekiro, no hay cambios severos, sencillamente una base que ya en Sekiro era brillante y que nos daba la adrenalina del choque de espadas como pocas veces se ha visto trasladada a nuestro control. Es en la forma de enfocar cómo ejecutamos los parrys y cómo se traslada al mando donde el Team Ninja busca una identidad propia. Todo funciona partiendo también de un mismo botón, pero el giro que ejecuta es interesante, y lo que genera en el loop jugable más aún.

En Wo Long el parry lo haremos con el botón de esquiva, y la esquiva con una doble pulsación del mismo, esto significa que hablando en botones de Xbox una pulsación de la B nos mueve muy ligeramente hacia el lado que elijamos y sirve principalmente para, ajustado al timing del golpe enemigo, bloquear un ataque y bajar la postura del atacante, y la doble pulsación consecutiva de B nos hará dar una larga voltereta que nos deja indefensos durante su ejecución pero nos aleja lo suficiente como para ganar perspectiva y espacio en la mayoría de enfrentamientos. Existe un botón de bloqueo, el LB, que nos sirve para aguantar nuestra posición en el sitio bloqueando ataques enemigos, pero agota nuestra barra de postura. Este mapeo en el mando hace que Wo Long se enfoque mucho más en nuestra movilidad que en nuestro ritmo; siendo el parry el centro y estando enlazado al movimiento, el bloqueo pasa de ser el estándar a la alternativa y forzándonos a plegarnos al combate por el parry nos hará estar constantemente en movimiento porque cada pulsación en busca de una contra será también una que nos desplazará ligeramente por el escenario. Este cambio de paradigma no modifica la premisa de su combate, al final esto es otra suerte de juego rítmico que nos fuerza a entender los combos de nuestros enemigos como secuencias de ataques por tiempos que tenemos que aprender y memorizar. El cambio principal viene no tanto en lo que hacemos sino en cómo, y esa constante movilidad que nos impone hace que todo sea constantemente espectacular y opulente, para que disfrutemos más de la vista que del desafío. El combate es ajustado y preciso, pero no penaliza tanto como parece y las ventanas de parry son amplias, los enemigos salvo contadas excepciones siempre tienen ataques bastante telegrafiados y aunque haya piedras en el camino y muramos repetidas, veces siempre está esa sensación de que el juego no quiere poner el pie en el acelerador del todo en la dificultad. No por falta de ganas o ideas, sino por autocontención.

Nioh empezó un camino interesante en el que varios de los tics y obsesiones que se verían posteriormente estaban en un estado primitivo, y donde la falta de pulido se intentaba opacar por la copia de sistemas que no funcionaban. La implementación del online era una de ellas, no funcionaba particularmente bien aunque intentaba tener su propia identidad, pero era en la dificultad donde creo que no supieron medir y la frustración a ratos se llevaba por encima la intensidad que el juego requería de une para dejarse llevar por su combate. Ninja Gaiden es conocido por ser duro pero Nioh ponía muros en forma de bosses con ataques a veces imposibles de comprender y con peleas que acababan cuando teníamos suerte y no experiencia. No era la mayoría de las veces pero sí las suficientes como para que de reto pasara a agotamiento.

Sin embargo aquí no tenemos eso. El único muro es el primer boss, que a fuerza de querer mostrarnos el funcionamiento del parry sirve como prueba de fuego para que no podamos arrancar sin entender perfectamente sus tiempos, y en un ejercicio tan noble como regular nos sirve para aprender y, si no lo dejamos por imposible en la primera hora, un problema al que se enfrentará mucha gente, aguantar con un juego que quiere siempre estimularnos con la amplitud de sus combos y animaciones, donde la memorabilidad de los bosses viene más por sus apariencias y la catarsis de encadenarles ataques que del desafío de acabar con elles.

Este cambio del desafío al placer es importante, porque es donde llega verdaderamente el gran cambio en la fórmula que ya presentó Stranger of Paradise pero que aquí es transparente; aunque el Team Ninja imite a From Software, sus juegos son de acción pura. El espectáculo se pone siempre por encima del desafío, y las animaciones son una concatenación de piruetas y saltos que beben mucho más del Wuxia que de Dark Souls. Y los sistemas que apoyan esta idea son tan redondos y claros como el propio combate.

Volvemos a un sistema de niveles RPG que cada vez parece más caduco pero con una vuelta que funciona como un tiro. A pesar de que podemos y debemos subir nuestro nivel de experiencia y cada misión tiene su nivel recomendado (por supuesto), todas las misiones tienen dentro una especie de multiplicador de nivel. Esto es, da igual que vayamos a una misión con nivel recomendado 12 que 55, siempre la empezaremos con un indicador en pantalla que dice 0, y que se rellena con un límite de 20 según vamos acabando con los enemigos del nivel sin morir. Hasta aquí es una vuelta de tuerca que nos recompensa de forma extra por arriesgarnos a los enfrentamientos y nos premia con más daño al golpear y menos recibido, pero si morimos el contador se reinicia. Y aquí es donde entra uno de los puntos más interesantes de Wo Long; la trama gira en torno a la era de los Tres Reinos en China, que nos sirve para establecer cada nivel como una especie de toma y daca en la gran guerra en la que debemos no solamente llegar a por el enemigo final, sino “conquistar” la zona. Esto quiere decir levantar estandartes por el mapa que están distribuidos de forma más o menos clara, y cada estandarte que levantemos elevará nuestro nivel mínimo de nivel. Es mucha información, pero básicamente el juego nos recompensa por explorar los niveles con una menor penalización al morir, que a su vez nos hace subir más de nivel porque iremos encontrando más enemigos que matar y mejor equipamiento que llevar. Es una curva artificial en cada nivel que engancha y estructurándose siempre en niveles de aproximadamente una hora de duración se siente como una gratificación inmediata que, sumado a las micro-recompensas del combate en forma de animaciones, sonidos y gráficos, generan un loop increíblemente estimulante que cuesta mucho dejar.

Son sistemas simples que funcionan exactamente por eso y que se retroalimentan de formas muy directas en la capa más superficial pero que van ganando una profundidad que seguramente ni siquiera habré visto hasta sus últimas consecuencias. Estas dos ideas son tan potentes como para aguantar el juego entero, pero es cuando empiezas a ver cómo el resto de sistemas funcionan en una escala similar sin abrumar con tutoriales abusivos, dejándote experimentar y probar cosas cuando el juego empieza a conectar todas esas cosas que el estudio había dejado abandonadas. Y de fondo con estos sistemas tenemos todavía más que nos ayudan a no estancarnos. Podemos invocar a compañeros de la IA sin ninguna complicación para enfrentarnos a los bosses, tenemos una retahíla de hechizos que usar que pueden decantar bastante la balanza a nuestro favor e incluso una invocación con una suerte de Devil Trigger añadido para que no podamos quejarnos de falta de opciones para afrontar ningún combate, incluso el equipamiento con estadísticas (un problema bastante severo que terminaron por afrontar simplificándolo con un solo botón para ponerte el “mejor posible” en Stranger of Paradise) tiene impacto en la ventana de parry, ampliando o reduciendo los frames que tenemos de acción pero mostrándose simple y claro en el menú a través de un código de colores y números muy sencillo que se nota durante el gameplay. Todo sigue sintiéndose igual de extremo y expansivo que antes en estos sistemas que nos acompañan, pero el núcleo jugable se lima para dejarnos fluir introduciéndonos solamente en la escala que queramos.

Por eso Wo Long es una victoria. Porque es la primera vez que veo al Team Ninja libre dentro de sus propios manierismos; sin renunciar a ciertos vicios que gusten más o menos ya son parte de su repertorio habitual, pero puliéndolos lo suficiente como para no abrumar a quien no quiera verlos. Es un despliegue de honestidad y falta de vergüenza admirable como lo era ya Stranger Of Paradise, pero donde aquel brillaba por el giro que presentaba al primer Final Fantasy, se rebozaba en su sentido del humor radical y se autodefinía como un juego de la generación de PS3 y Xbox 360, este se siente como un paso adelante. Wo Long no revolucionará nada pero es un juego de acción con intención y foco, lejos aún de llegar a los estándares de las mejores Capcom o Platinum pero con suficiente que decir como para justificarse fuera de la copia. Y donde haya un juego con un parry tan placentero como este merece la pena estar, cueste lo que cueste.


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