Qué difícil es entender la ausencia, el vacío. Hay muchos tipos de vacío. El que se crea en nuestro tiempo cuando algo que acostumbrábamos a hacer se va, por un motivo u otro, y no puede retomarse. El que se crea en nuestra mente cuando olvidamos algo que segurísimo que sabíamos pero es que ahora no me sale. Pero esas ausencias se allanan, se cortan de raíz, se pueden volver a abonar y se cultivan con el cariño con el que seguramente no fueron plantadas.
Todas estas ausencias aún así no crean vacío. El vacío absorbe y asfixia, el vacío comprime como un prisma invertido, llamando a todas las fuentes de luz cercanas y encerrándolas. El vacío tira la llave y te pregunta dónde la has metido, porque es tu culpa que exista y que te esté contando cosas al oido tan bajito que solamente tú puedes oírle. El vacío se cree importante porque se quiere hacer notar. Tiene tanto ego que cuando sales a la calle la gente que te ve, sobretodo la que te habla y te conoce, ve al vacío. No saben ponerle nombre, ni saben por qué está ahí cuando podría estar en cualquiera de los otros, pero el vacío se cree tan grande y tan inmenso que se hace sentir.
El vacío no pregunta, el vacío impone. El vacío se abre y se expande porque tiene derecho a estar ahí, al final tú le has dejado entrar (piensa él), y como no para de decirte al oído que eso es verdad, el vacío siempre tiene la razón. Es lo que tienen los discursos sin réplica, por razón o por desgaste acaban siendo la única verdad.
El vacío se siente tan solo como tú. Pero el vacío además quiere que te sientas solo, porque él no puede disfrutar de la compañía. El vacío sabe que si conoces a alguien que también tiene otro vacío dentro vas a querer buscar esa compañía, y quizá, con mucho trabajo y amor, puedas hacerle tan pequeño que no puedas oírle. Al final ha sido la ausencia la que ha traído el vacío, y la ausencia se puede mimar y regenerar con cuidados de todo tipo. El vacío odia los cuidados, el vacío es posesivo y te quiere para sí, y sabe que si te deja ir con alguien con otro vacío va a perder, así que te miente y te engaña, te susurra y se aflige pensando que te vas a ir. Se hace la víctima y no frena en nada para que te quedes a su lado.
Le gusta retozarse en sí mismo, en la amplitud de sus sentimientos. ¡Que te los proyecta a ti como si fuesen suyos! Él llega cuando no sabes qué sentir y sin embargo te empieza a enseñar todo lo que tienes que hacer. La fusión se completa y qué difícil es dejarla ir.
Qué difícil es entender la ausencia. Qué difícil es aplacar al vacío. ¿Cómo puede une hacerle tan pequeño como para vivir la vida sin el miedo a ser un fracaso? ¿Cómo son capaces todas esas personas que admiras de hacer lo que hacen? Tienen vacío. Pero tienen dinero. De repente parece que el vacío se mete en tu pecho desde tu cartera. Pero también desde tu ventana. Porque el vacío te observa. Nace contigo y no se quiere despegar. Lo peor de todo es que sabe siempre cuándo atacar. Cuando los objetivos se pierden y no hay un punto de apoyo. O cuando los puntos de apoyo eran realmente distorsiones que te creabas para pensar que tenías un anclaje a algo. Pero qué difícil es vivir posado y no en un salto de fe.
Qué envidia de los pájaros que saben volar y navegar el viento con soltura. Cuánto haría yo si supiera volar, y correr y saltar al vacío sabiendo que voy a pisar y poder volver a saltar. Qué fácil sería saber que aunque tenga una voz que me dice que no puedo con nada y que claro que se ha ido porque todo el mundo se va a ir, cuando llegue al suelo habrá césped y no cemento. Y la caída será blanda y cálida, y recibiré un abrazo que me calmará. Y lloraré por haber perdido pero también por haber superado. Y calmaré las ganas de dar otro salto durante un ratito, sólo un ratito. Pero podré descansar y sentirme aliviade. Porque sabré que el siguiente salto, con este vacío dentro me llevará a otro césped. A otro abrazo. A otro llanto y a otro ratito. Y el vacío estará ahí cada vez más pequeño. Y podré navegar con él y ser tan fuerte como para no hacerle caso. Y quizá ahí encuentre a alguien más, a tantas personas como pueda abrazar. Y entonces habrá merecido la pena la ausencia y el vacío. Porque estaré en el más bello césped, fundido en el más bello abrazo y no me dará miedo, ni lástima ni angustia expresar otro llanto, enorme y sentido, delante de toda esa gente porque me sentiré agusto y comprendido.
El Team Ninja es punk. Desde fuera no lo parece, y quizá en sus primeros compases, los más recordados y aclamados, tenían menos de este nuevo espíritu; pero esta renovación del Team Ninja que nace a partir de copiar descaradamente y sin miedo con Nioh, doblegar la apuesta con una secuela y apoyarse en los brazos de Square Enix para hacer un doble o nada en la sinvergonzonería más absoluta con Stranger of Paradise, encuentra un reflejo muy particular en Wo Long.
Wo Long es su Sekiro. Nadie lo niega y a nadie parece importarle demasiado porque estamos en otra película distinta. Que el Team Ninja ha necesitado referentes es obvio, y su mecanismo de copiar al hermano mayor no ha sido ni único ni particularmente bueno con lo que tenemos por detrás. Nioh es un juego gargantuesco que a las cinco horas te da un clavo y te pide que le pinches porque dentro sólo tiene aire y Nioh 2 mal que me pese ni siquiera lo he probado porque la fórmula empacha inmediatamente. Nioh es un juego que se consume, no se juega; hay que devorarlo rápido y sin miramientos, hay que entrar a él como quien entra a un buffet libre, no valorando cada plato y cada sabor sino llenándote tanto la boca que el paladar no sepa qué señal mandar al cerebro; tiene une que incapacitarse para poder seguir disfrutando de forma animal del combate y el pasilleo, sin pensar en el diseño de niveles y mucho menos en la patraña que los personajes sueltan por la boca.
Wo Long no está tan lejos de esto. Es un juego que se disfruta también siendo devorado y que quiere ser abierto por la mitad y explotado. Pero donde Nioh era rudo y áspero Wo Long intenta ser catártico y consciente. Hay muchas aristas en los juegos del Team Ninja que hay que pasar por alto para dejarse llevar por el núcleo jugable, y no quiero que se me entienda mal, las carencias de Wo Long están claras desde el primer momento porque son ya las idiosincrasias que definen la manera de hacer juegos de acción del estudio. Pero hay un sentido intento por reformularse sin plegarse a través del diseño con algunos cambios que modifican la fórmula lo suficiente como para que se vea más clara la visión que unifica al juego al completo, y que hace que revisitar las ideas que no funcionaban de Nioh jugando con la forma pero dejando la estructura se sienta correcto.
Pero estoy empezando la casa por el tejado.
Wo Long hace bien unas cuantas cosas, y una, el sistema de combate, es tan rotunda que justifica el juego entero. El eje vertebrador es el parry, como lo era ya en Sekiro la idea de encarnar a un guerrero sin nombre que se enfrenta a los combates a través del bloqueo y la contra es inmediatamente placentera; y Wo Long no se corta emulando de forma directa algunos grandes momentos de este y sobretodo tratando de encontrar su propio click con su particular sistema de parrys. También como en Sekiro la base de cada combate radica en la barra de postura; un sistema de energía que se gasta cuando nos atacan, bloqueamos mal o esquivamos. Una forma de encapsular en un solo medidor el resultado del combate, golpes dados y recibidos, como la energía del personaje en sí con las esquivas. Esta barra de postura también está presente en todos nuestros enemigos, y funciona de forma similar, podemos bajarlas atacándoles, bloqueando correctamente sus ataques o acechándoles por la espalda cuando aún no nos han visto para apuñalarles manteniendo el sigilo. El combate clásico de energía y vida cambia por una especie de enfrentamiento de boxeo, donde cada une lucha por bajar la barra del otre, para conseguir no inmediatamente matar sino romper la postura. Y esta rotura de postura nos lleva a la posibilidad de una ejecución que, esta vez sí, baja la barra de vida de forma significativa y en nuestra mente supone la victoria o derrota de un round, con los segundos de gustosísima animación en el envite para respirar y celebrar o murmurar entre dientes y buscar confianza para ganar en el siguiente. Hasta aquí todo es Sekiro, no hay cambios severos, sencillamente una base que ya en Sekiro era brillante y que nos daba la adrenalina del choque de espadas como pocas veces se ha visto trasladada a nuestro control. Es en la forma de enfocar cómo ejecutamos los parrys y cómo se traslada al mando donde el Team Ninja busca una identidad propia. Todo funciona partiendo también de un mismo botón, pero el giro que ejecuta es interesante, y lo que genera en el loop jugable más aún.
En Wo Long el parry lo haremos con el botón de esquiva, y la esquiva con una doble pulsación del mismo, esto significa que hablando en botones de Xbox una pulsación de la B nos mueve muy ligeramente hacia el lado que elijamos y sirve principalmente para, ajustado al timing del golpe enemigo, bloquear un ataque y bajar la postura del atacante, y la doble pulsación consecutiva de B nos hará dar una larga voltereta que nos deja indefensos durante su ejecución pero nos aleja lo suficiente como para ganar perspectiva y espacio en la mayoría de enfrentamientos. Existe un botón de bloqueo, el LB, que nos sirve para aguantar nuestra posición en el sitio bloqueando ataques enemigos, pero agota nuestra barra de postura. Este mapeo en el mando hace que Wo Long se enfoque mucho más en nuestra movilidad que en nuestro ritmo; siendo el parry el centro y estando enlazado al movimiento, el bloqueo pasa de ser el estándar a la alternativa y forzándonos a plegarnos al combate por el parry nos hará estar constantemente en movimiento porque cada pulsación en busca de una contra será también una que nos desplazará ligeramente por el escenario. Este cambio de paradigma no modifica la premisa de su combate, al final esto es otra suerte de juego rítmico que nos fuerza a entender los combos de nuestros enemigos como secuencias de ataques por tiempos que tenemos que aprender y memorizar. El cambio principal viene no tanto en lo que hacemos sino en cómo, y esa constante movilidad que nos impone hace que todo sea constantemente espectacular y opulente, para que disfrutemos más de la vista que del desafío. El combate es ajustado y preciso, pero no penaliza tanto como parece y las ventanas de parry son amplias, los enemigos salvo contadas excepciones siempre tienen ataques bastante telegrafiados y aunque haya piedras en el camino y muramos repetidas, veces siempre está esa sensación de que el juego no quiere poner el pie en el acelerador del todo en la dificultad. No por falta de ganas o ideas, sino por autocontención.
Nioh empezó un camino interesante en el que varios de los tics y obsesiones que se verían posteriormente estaban en un estado primitivo, y donde la falta de pulido se intentaba opacar por la copia de sistemas que no funcionaban. La implementación del online era una de ellas, no funcionaba particularmente bien aunque intentaba tener su propia identidad, pero era en la dificultad donde creo que no supieron medir y la frustración a ratos se llevaba por encima la intensidad que el juego requería de une para dejarse llevar por su combate. Ninja Gaiden es conocido por ser duro pero Nioh ponía muros en forma de bosses con ataques a veces imposibles de comprender y con peleas que acababan cuando teníamos suerte y no experiencia. No era la mayoría de las veces pero sí las suficientes como para que de reto pasara a agotamiento.
Sin embargo aquí no tenemos eso. El único muro es el primer boss, que a fuerza de querer mostrarnos el funcionamiento del parry sirve como prueba de fuego para que no podamos arrancar sin entender perfectamente sus tiempos, y en un ejercicio tan noble como regular nos sirve para aprender y, si no lo dejamos por imposible en la primera hora, un problema al que se enfrentará mucha gente, aguantar con un juego que quiere siempre estimularnos con la amplitud de sus combos y animaciones, donde la memorabilidad de los bosses viene más por sus apariencias y la catarsis de encadenarles ataques que del desafío de acabar con elles.
Este cambio del desafío al placer es importante, porque es donde llega verdaderamente el gran cambio en la fórmula que ya presentó Stranger of Paradise pero que aquí es transparente; aunque el Team Ninja imite a From Software, sus juegos son de acción pura. El espectáculo se pone siempre por encima del desafío, y las animaciones son una concatenación de piruetas y saltos que beben mucho más del Wuxia que de Dark Souls. Y los sistemas que apoyan esta idea son tan redondos y claros como el propio combate.
Volvemos a un sistema de niveles RPG que cada vez parece más caduco pero con una vuelta que funciona como un tiro. A pesar de que podemos y debemos subir nuestro nivel de experiencia y cada misión tiene su nivel recomendado (por supuesto), todas las misiones tienen dentro una especie de multiplicador de nivel. Esto es, da igual que vayamos a una misión con nivel recomendado 12 que 55, siempre la empezaremos con un indicador en pantalla que dice 0, y que se rellena con un límite de 20 según vamos acabando con los enemigos del nivel sin morir. Hasta aquí es una vuelta de tuerca que nos recompensa de forma extra por arriesgarnos a los enfrentamientos y nos premia con más daño al golpear y menos recibido, pero si morimos el contador se reinicia. Y aquí es donde entra uno de los puntos más interesantes de Wo Long; la trama gira en torno a la era de los Tres Reinos en China, que nos sirve para establecer cada nivel como una especie de toma y daca en la gran guerra en la que debemos no solamente llegar a por el enemigo final, sino “conquistar” la zona. Esto quiere decir levantar estandartes por el mapa que están distribuidos de forma más o menos clara, y cada estandarte que levantemos elevará nuestro nivel mínimo de nivel. Es mucha información, pero básicamente el juego nos recompensa por explorar los niveles con una menor penalización al morir, que a su vez nos hace subir más de nivel porque iremos encontrando más enemigos que matar y mejor equipamiento que llevar. Es una curva artificial en cada nivel que engancha y estructurándose siempre en niveles de aproximadamente una hora de duración se siente como una gratificación inmediata que, sumado a las micro-recompensas del combate en forma de animaciones, sonidos y gráficos, generan un loop increíblemente estimulante que cuesta mucho dejar.
Son sistemas simples que funcionan exactamente por eso y que se retroalimentan de formas muy directas en la capa más superficial pero que van ganando una profundidad que seguramente ni siquiera habré visto hasta sus últimas consecuencias. Estas dos ideas son tan potentes como para aguantar el juego entero, pero es cuando empiezas a ver cómo el resto de sistemas funcionan en una escala similar sin abrumar con tutoriales abusivos, dejándote experimentar y probar cosas cuando el juego empieza a conectar todas esas cosas que el estudio había dejado abandonadas. Y de fondo con estos sistemas tenemos todavía más que nos ayudan a no estancarnos. Podemos invocar a compañeros de la IA sin ninguna complicación para enfrentarnos a los bosses, tenemos una retahíla de hechizos que usar que pueden decantar bastante la balanza a nuestro favor e incluso una invocación con una suerte de Devil Trigger añadido para que no podamos quejarnos de falta de opciones para afrontar ningún combate, incluso el equipamiento con estadísticas (un problema bastante severo que terminaron por afrontar simplificándolo con un solo botón para ponerte el “mejor posible” en Stranger of Paradise) tiene impacto en la ventana de parry, ampliando o reduciendo los frames que tenemos de acción pero mostrándose simple y claro en el menú a través de un código de colores y números muy sencillo que se nota durante el gameplay. Todo sigue sintiéndose igual de extremo y expansivo que antes en estos sistemas que nos acompañan, pero el núcleo jugable se lima para dejarnos fluir introduciéndonos solamente en la escala que queramos.
Por eso Wo Long es una victoria. Porque es la primera vez que veo al Team Ninja libre dentro de sus propios manierismos; sin renunciar a ciertos vicios que gusten más o menos ya son parte de su repertorio habitual, pero puliéndolos lo suficiente como para no abrumar a quien no quiera verlos. Es un despliegue de honestidad y falta de vergüenza admirable como lo era ya Stranger Of Paradise, pero donde aquel brillaba por el giro que presentaba al primer Final Fantasy, se rebozaba en su sentido del humor radical y se autodefinía como un juego de la generación de PS3 y Xbox 360, este se siente como un paso adelante. Wo Long no revolucionará nada pero es un juego de acción con intención y foco, lejos aún de llegar a los estándares de las mejores Capcom o Platinum pero con suficiente que decir como para justificarse fuera de la copia. Y donde haya un juego con un parry tan placentero como este merece la pena estar, cueste lo que cueste.
«De pie frente al paredón (…) Camaradas. Los abandonados, los miserables; quienes trataron de alzarse contra los horrores del mundo.»
¿De qué va Disco Elysium? De luchar contra uno mismo. De entender el origen de las derrotas sociales y políticas. De encontrar una identidad cuando la vida el alcohol borra del todo lo que querías dejar atrás. De la lucha de clases. De la derrota de los movimientos obreros. De la farsa de la socialdemocracia. De lo que está más allá. De las máscaras en cada ideología. De espejos. De fantasmas. De decadencia. De ideales. Pero sobretodo, Disco Elysium habla de sueños.
Es muy complejo enfocar un discurso en torno a un juego que parece contener dentro de sí cada teoría posible y su crítica; Disco Elysium se carga a sí mismo con una densidad asfixiante que pretende condensar en un complejísimo sistema de diálogos, decisiones y acciones que nos definen dentro de su mundo las bases fundamentales de las más importantes teorías políticas, sus posibles acepciones dentro de una sociedad que ha vivido un levantamiento armado, el derrocamiento de una corona y la respuesta violenta de una coalición liberal. En cada personaje que vamos encontrando en el mundo hay una interpretación distinta de lo que significa posicionarse políticamente dentro de un contexto tan explosivo como el de la casi literal calma entre tormentas. Desde viejos comunistas que lloran la pérdida de la revolución que los elevó, fascistas que celebran su caída pero lamentan que el régimen monárquico no volviera a instaurarse, socialdemócratas que se creen por encima de los fracasados y neoliberales que creen que el futuro es suyo.
Es una imagen muy general porque la amplísima gama de grises que Disco Elysium genera a partir de estas premisas ideológicas es fascinante, y lo es porque desde una perspectiva claramente izquierdista sabe criticar y aproximarse a cada ideología desde una posición de profunda comprensión y entendimiento (que no respeto), por la que las decisiones que cada individuo de su mundo ha tomado para llegar hasta ahí son legítimas aunque sus resultados los hayan llevado a estar en lados opuestos. Ponernos en la piel de un policía de una auto-instaurada facción que «vela por la ley» es el punto ideal para poder meternos de lleno en un mundo que nos encontramos como recién nacidos. Nuestro protagonista pierde la memoria y lo encontramos desnudo, en un oscuro vacío primordial que le llama a perderse dentro de sí, que nos pide, nos grita, que no despertemos en ese mundo lleno de dolor y ruido; que hagamos caso a nuestro pequeño cerebro reptiliano y durmamos, dejemos de existir y no busquemos un retorno a un mundo que nos ha abandonado. Pero despertamos.
Revachol se abre ante nosotros en canal, con tanta miseria como mística; la encontramos parada en el tiempo, en una convulsión social tan enorme como para contener dentro de ella las semillas de una nueva guerra sin que nadie parezca alarmarse por lo que viene, demasiado preocupades en lo que fue y sin capacidad de perspectiva para pensar en lo que vendrá. Ecos en las calles sobre un retorno, sobre un nuevo cambio que despertará del letargo a una sociedad consumida por la desgracia y la muerte. Y de fondo música Disco y un inspector que no se acuerda ni de su propio nombre.
Disco Elysium arranca entonces con un asesinato, un elemento disruptor que revuelve las calles con virulencia. El catalizador para una explosión entre facciones que necesitaban un estímulo para levantar sus banderas y luchar de nuevo sin la carga moral de comenzar un conflicto siendo el agresor. Una guerra a pequeña escala entre un sindicato corrupto y una empresa abusiva, que en busca de formar su propia interpretación del crimen organizado pervierten y destruyen a sus trabajadores. Es la primera muestra de un clima político cargado, a punto de estallar, donde cada sistema corrupto se aprovecha de las necesidades y esperanzas de sus integrantes para explotarlos en pos de un fin mayor que en realidad solamente beneficia a los intereses de sus líderes.
Esta primera pugna entre socialdemócratas y neo-liberales es una muestra perfecta de cómo cada una de estas corrientes han sustituido en Revachol a sus antecesoras siendo más moderadas pero también más profundamente corruptas. Tras la lucha entre ideales absolutos llega una rebaja en sus aspiraciones que traiciona a sus orígenes, y en la búsqueda de un status quo que les permita sobrevivir y ganar peso se pervierten irremediablemente por jugar bajo las leyes de un sistema que no puede mantener nada incorruptible. Los neo-liberales solamente ansían el crecimiento a costa del trabajador y los socialdemócratas crean sistemas para «ayudar» a los obreros que necesariamente los llevan a la explotación, y asumiendo las premisas del capitalismo buscan el crecimiento y la expansión a costa de su mano de obra formándose en algo mucho más parecido a una banda criminal que a una unión de la clase obrera con un fin colaborativo. Será conociendo a sus líderes y representantes cuando empezaremos a ver los matices; los desencantados neo-liberales descabezados por su propia naturaleza representados en una mujer de la que se aprovechan por su fortaleza ideológica; una neo-liberal de tomo y lomo tan desencantada por el resto que solamente ha podido confiar en ella misma y que ha sido arrastrada a una visión del mundo egoísta y destructiva. Un sindicato liderado por un cobarde que busca esconder bajo una pátina de paternalismo sus negocios turbios y que no duda en usar la extorsión y el engaño a aquellos a los que debería defender para conseguir expandir su mando. Ambos son perfectos representantes de la traición de su ideología a su propia visión del mundo pero fervientes defensores de unos pensamientos que no han querido desarrollar tanto como para que caigan por su propio peso. Viven obstruidos por la necesidad de encontrar una razón para vivir en un mundo convulso donde los absolutos del pasado se han destruido y ya nada parece firme.
Viven recluidos por la necesidad de una ideología que les defina.
Es una construcción de mundo interesante y rica porque nos deja hablar, observar e incluso definirnos como estas nuevas corrientes que han tomado el mando en la actualidad al mismo tiempo que como esos bandos del pasado que han caído en desgracia. Conoceremos tanto a ancianos que pertenecieron a facciones contrarias en la guerra como a jóvenes que creen que bajo un nuevo prisma la ideología del pasado puede ser la del futuro. Nos encontramos con discursos que chocan y nos permiten añorar el pasado tanto como insultarlo y literalmente escupir en su legado; desde la perspectiva de un juego autoproclamado como comunista la constante lucha con su fracaso y su nula capacidad de cambio en una sociedad post-revolucionaria es fascinante.
Disco Elysium es comunista, pero lo es sabiéndose ajado y alicaído por la poca capacidad de resonancia que puede tener en el mundo real. Es un universo construido en base a acontecimientos que nos suenan cercanos, que intentan replicar hechos históricos con su propio peso desde la Revolución Soviética hasta Chernobyl o la propia caída de la URSS. No es difícil imaginar Revachol como una Rusia ucrónica que contiene dentro de sí retazos de Francia, Alemania o Estados Unidos por su lengua y sus referentes ideológicos, pero también por su atmósfera y su estética. A través de todos estos referentes se construye un mundo que quiere reflexionar sobre cuestiones que nos abordan en el día a día, y que no tiene miedo de introducir dentro de todas estas cuestiones sociopolíticas elementos sobrenaturales que nos apelan emocionalmente. Y ahí es donde Disco Elysium consigue marcar la diferencia siendo no solo una ficción política apasionante que reflexiona sobre los ideales, sus trasuntos en la postmodernidad y la necesidad de identificación en un organigrama político y moral, sino una lectura tan centrada en la ideología como en la cosmología.
A pesar de que el mundo de Disco Elysium se nos presente tan marcado por su política siempre percibimos señales de algo que funciona más allá de nuestra propia percepción. Nuestro protagonista se define bajo nuestro mando y la atribución de los puntos de experiencia lo clasifica como un hombre más entregado a su parte emocional, a su intelecto, su físico o su capacidad motriz. Dentro de estos cuatro apartados hay subdivisiones pero lo más interesante es que definiéndonos bajo estas categorías podemos aumentar la preferencia o el estilo que nos marca pero no cerrarnos absolutamente ninguna vía; nuestro detective es un hombre preexistente dentro del mundo y una de nuestras misiones es descifrarle tanto como definirle. Que la barrera entre avatar y personaje esté tan difuminada en Disco Elysium nos permite ahondar mucho más en cómo la consolidación de su mundo nos precede, su política es una que descubrimos pero también somos susceptibles de dejarnos llevar por nuestra percepción de aquello que se escapa a nuestra razón. A pesar de ser un hombre llevado por la lógica si así lo decidimos siempre tendremos, aunque no queramos, un despunte de Mundo Interior o de Escalofríos que fácilmente podríamos traducir en nuestro instinto. Y ese instinto nos incita constantemente a buscar en aquello que a pesar de estar fuera de la razón nos llama y busca nuestra atención.
Nuestra definición dentro del mundo viene, como todo en Disco Elysium, de traducir sus mecánicas y tirar de un hilo u otro en sus conversaciones. Nuestra autodeterminación en el juego es lo que nos integra, nos marca el camino y por aquello por lo que se nos juzga de forma más o menos velada. Qué ropa llevamos, si decidimos o no hacer una serie de secundarias, o tomar o no alcohol, es algo que nos identifica y nos deja elegir nuestro camino dentro de un abanico que nos cierra a percibir una realidad concreta. Estas decisiones se marcan dentro de un contexto pero es muy distinto el cómo definimos ideología y cosmología dentro de Disco Elysium porque una es una decisión consciente y la otra es, como en todo juego de rol, una tirada de dados.
Nuestra cercanía a lo paranormal y a la sinrazón es la que permite que nos acerquemos a verdades universales dentro de lo que el juego nos deja ver. Lo extraordinario, lo fuera de lo común, funciona en Disco Elysium como una suerte de eslabón perdido, siempre fuera por completo del alcance de nuestra mirada pero presente en la amalgama de drama, tensión y comedia que fundamenta casi cada escena del juego. La cercanía de nuestro personaje por percibir aquellas cosas que no deberíamos poder percibir de forma natural siempre están enmarcadas en un personaje que, recordemos, parte de una borrachera tan fuerte que ni siquiera recuerda su identidad; una premisa tan potente da lugar a que la lente con la que miremos el resto del juego siempre parta de la falta de confianza plena en nuestro avatar. Dentro de su abanico de diálogos siempre habrá cosas puramente ilógicas o cómicas, y cuando se nos pide un voto de fe parecería complicado dárselo sabiendo su historial. Pero es justo ahí donde Disco Elysium fusiona lo que lo hace tan especial y donde consigue generar a través de estos dos pilares un verdadero discurso que lo unifica todo.
Sí, Disco Elysium va sobre sueños.
A partir de aquí el contenido del texto es spoiler directo del tramo final del juego. Recomiendo encarecidamente que si no habéis acabado Disco Elysium lo hagáis antes de leerlo porque el juego es increíble y porque poquito sentido va a tener esto fuera de contexto.
¿Por qué un juego tan cínico y desencantado decide definirse tan decididamente como comunista? Disco Elysium plantea una revolución fallida; un mundo desgastado y abandonado por su propio fracaso donde la posibilidad de revolución fue real, donde se llevaron a cabo los pasos adecuados y el levantamiento armado tuvo éxito, pero donde la guerra acabó con el sueño y la caída de la clase obrera no la devolvió a su estado previo, sino que destruyó la idea de un futuro mejor. Pareciera que Disco Elysium está quemado. Que habla desde la derrota y la desesperanza. Y es cierto. A medias.
En la primera secuencia abiertamente onírica del juego nos encontramos a nosotros mismos colgados en la posición de la víctima del asesinato que investigamos. Es la primera de muchas noches en las que nos encontraremos conversando con nosotros mismos, lamentándonos sobre nuestra propia existencia, nuestras decisiones y nuestros fracasos. Es un diálogo constante y alterno al que vivimos en la vigilia, donde solamente pequeños despuntes nos recuerdan nuestro dolor almacenado; solamente en soledad, en el sueño, conseguimos un verdadero diálogo que empieza ahogándonos y llevándonos directamente a vislumbrarnos muertos y colgados pero que cada noche nos da un poco más de tregua. En cada nueva conversación con nuestro propio cerebro nos entendemos un poco más, empatizamos con nuestro propio dolor y somos capaces de trascender el dolor. Nuestra mente nos avisa de que no va a dejar de doler, que la desesperanza y el deseo de acabar con todo siempre va a estar ahí, y que los mecanismos de defensa que activamos la noche en la que decidimos olvidar se irán y nos enfrentarán al mayor terror posible. El origen del dolor. El amor perdido.
La última de estas escenas nos presenta a Harry confrontando directamente a nuestra amada, como siempre en Disco Elysium nuestra actitud puede variar profundamente según quienes decidamos ser, y en estas secciones de sueño es aún más fácil perdernos en nuestra propia pena, dejándonos llevar por impulsos que nos hagan hacer aquello que más dolor nos va a generar. Pero a pesar de que el juego siga abierto a nuestra interpretación el tono se ha modulado y este parece ser un punto de no retorno. En su última intervención, la proyección de nuestra amada nos dice que ella no volverá a vernos, pero nosotros sí a ella; y proyectada en el cuerpo una divinidad se aleja de nosotros, dejándonos otra vez solos, listos para despertar. Pero no somos el mismo, por muy mal que la conversación vaya y nos aferremos al deseo inalcanzable hemos llegado a una noción que se ve aún más clara cuando después hablamos con Kim de nuestro sueño. Harry acepta el dolor y reconoce el trauma.
A pesar de que Disco Elysium arranque cínico y desesperanzador, tras asimilar dentro de sí el dolor, la pérdida y el desencanto, nuestro personaje, y su propio mundo, nos van mostrando una realidad mucho más fuerte que nuestra desazón. Harry no entiende cómo vivir con una pena tan profunda que ni siquiera el alcohol ha podido borrar, está condenado a confrontar su trauma cada noche, y en cada ocasión en la que rememora lo más mínimo de su pasado, hay un daño físico y mental palpable, que el juego nos marca como tal y que puede llegar a matarnos de un infarto. Pero es en el paso de los días, en la aceptación y el diálogo donde podemos conseguir la serenidad suficiente como para afrontar el duelo y seguir adelante, no olvidando y renunciando al pasado, sino confrontándolo como una realidad inamovible desde la que crecer y creer.
Varios de los elementos más secundarios nos llevan a hacer cosas a priori ridículas y muy fuera de tono para lo que «debería» hacer un policía investigando un caso de homicidio. Podemos ayudar a un grupo de chavales a montar un club de música alternativa en una iglesia, intentar constantemente apelar a nuestro mundo interior o a nociones extracorporales durante las investigaciones o ayudar a una pareja de ancianos a buscar criaturas mágicas nunca encontradas. Durante la misión de ayudar a montar el club de música podemos encontrarnos con un espacio vacío, la nada, un agujero de 2mm que absorbe todo. Es una noción terrorífica, la existencia de un vacío tangible que los personajes miran con horror y que buscan explicar para no sucumbir ante algo que no entienden. Es la mirada al abismo que nos confirma que tal abismo existe, y que en un mundo tan regido por nociones racionales o impulsos humanos lo sobrenatural es un desequilibrio que explica tanto como angustia.
Pero a pesar de esto el juego sigue. El posicionamiento de este horror cósmico es una misión secundaria. Su descubrimiento no nos va a incapacitar ni nos va a frenar y el resto del mundo va a seguir girando y nuestro papel en él va a seguir teniendo valor. Un valor que se descubre en el final, con la aparición del fásmido.
La revelación final de Disco Elysium es que la pareja de ancianos que deambulaban en busca de criaturas extraordinarias tenía razón, y en el momento en el que la realidad se muestra más dura, con la identidad del asesino (un antiguo comunista refugiado en una isla) destapada, el universo tiene un último mensaje para nosotros en la escena más bella de todo el juego. La conversación con el fásmido es lo que da sentido a todo Disco Elysium, por encima de lo que brilla como juego, de toda la construcción social, política y la robustez temática que tiene a cada paso, esta conversación es la respuesta del propio juego a nuestras dudas. Harry tenía razón. Los ancianos tenían razón.
En la serie de misiones al autodefinirte como comunista la última conversación que puedes tener acaba en una pregunta. La duda máxima sobre qué significa el comunismo. Y a pesar de que construyas la frase con el argumento que quieras la resolución siempre será la misma. Aunque haya fallado, aunque su construcción teórica no sea perfecta y aunque la realización haya conllevado una guerra merece la pena creer en un intangible. El sueño de la liberación del pueblo es tan fuerte porque fuera de toda su construcción teórica lo único en lo que verdaderamente se puede sostener una corriente política revolucionaria es en ideales intangibles. En sueños y esperanzas de un futuro mejor que apoyados en teorías políticas generan unión. En la existencia de una criatura que parecen juncos y modifican la mente de la raza humana. En un agujero de 2mm que absorbe todo a su paso. En que aquellas flores estaban en la escena del crimen por un motivo y te prometo, Kim, que tenían un motivo aunque parezca una locura.
Detrás de todo el cinismo en Disco Elysium hay esperanza en su futuro; en que Harry a pesar de haber visto que la realidad en la que creía ha cambiado de eje por completo siga creyendo que tiene que ayudar a la gente. Lo más revolucionario de Disco Elysium es que cree en que a pesar de que creamos estar condenados a fallar merece la pena seguir luchando porque no tenemos la certeza de que eso sea cierto. Que aunque creamos que la razón y la experiencia nos apoyan, tenemos que creer por encima de lo que nos diga nuestra mente. Que esa tirada del 8% puede salir bien. Que podemos hacer que la gente de Revachol viva un poco mejor que el día anterior. Y que podemos ser mejores.
Creo que lo más interesante de Sable está en qué no hace. Ante la propuesta de diseñar un mundo abierto no va a agobiarte con iconos y misiones que rellenen estadísticas vacías. Viendo que bebe directamente de la filosofía más moderna de diseño en la saga Zelda, no va a centrarse en grandes mazmorras o puzzles intrincados. Sabiéndose limitado pero ambicioso Sable despliega todas sus cartas (pocas) a un solo concepto que guíe el camino: libertad.
Su mundo nunca nos fascinará por su frescura, lo hará por su naturalidad rebelde, por una idiosincrasia que mezcla Dune y Ghibli y que consigue tener lo mágico y atractivo del primero con lo bondadoso y particular del segundo; cada nuevo entorno se erige tan seguro de si mismo como el propio juego en su conjunto, sabiendo que lo poco bien construido genera intriga, que los escasos elementos que pueblan el mundo de Sable impactan porque nunca redundan, y cuando el diseño puede pecar de reiterativo nos damos cuenta de que esa línea de misiones que ya estaba empezando a repetirse ha acabado, y que la lección que nos ha enseñado es válida y resonante. Donde no llega por presupuesto, llega con su texto, unos diálogos cálidos y reconfortantes, con tanta poética como prosa, que consiguen rellenar los huecos de personajes que no pueden llegar a definirse por sus animaciones o sentimientos que se sintonizan a través de la música y ganan fuerza con las cuatro palabras que en el texto le dan voz. Y es que Sable al final es un ejercicio de contención soberbio, caracteriza con poco y nos lleva de la mano con muy buen gusto, dejando que el peso de cada minuto lo lleve su música y su preciosista diseño artístico; y que si vamos a recordar cinco momentos en nuestro viaje sean todos los más cuidados y trabajados que el juego pueda dar de sí.
Y es que si decía que lo más interesante es lo que Sable no hace es porque lo que hace es brillante, pero dudo que pudiera llegar a más, y sin embargo no lo necesita. Un paseo por sus dunas es suficiente para generar un ritmo y un discurso, una poética en las imágenes y la cadencia de su gameplay que tiene carácter, y dónde me he encontrado más veces de las que me esperaba parando a sacar fotos, pensando en cada una de ellas en el placer que me estaba generando el hecho de sencillamente observar, pasear y moverme; un mundo rico en lo más importante, personalidad.
Si Sable decide poner el foco en tan pocas cosas y desarrollarlas para dejarnos siempre con ganas de ver qué hay al otro lado del mapa, que su resolución final sea la de decidir qué queremos hacer con nuestra vida es aún más resonante, porque la clave no está en la elección sino en la renuncia. La exploración, el placer y la sorpresa adolescente nos llevan necesariamente a la maduración de la elección, a que sabiendo todo lo que el juego nos ha puesto en los dientes y nos ha dejado probar levemente, decidamos dónde nos gustaría marcar la dirección de nuestro camino. Un juego más grande que Sable habría planteado entonces una nueva historia, donde todo lo vivido hubiera sido tan solo un prólogo de una épica aventura para salvar al mundo de una amenaza colosal. Sable sabe mejor que lo crucial está en nuestro progreso como individuos, en que nuestra relación con sus mecánicas y su mundo ya han sido más que suficientes, y que la especialización solamente lleva a la repetición y al tedio. El descubrimiento es adolescente mientras que el trabajo es adulto. Y Sable solamente quiere llevarnos de la mano hasta que sepamos cuál es nuestra identidad y darnos la agencia para decidir, sin juzgar ni valorar nuestra decisión. Como en cada momento de nuestra partida, Sable nos deja ser quienes queramos y hacer cuanto decidamos.
El faro se erigía en medio del océano impávido. Miraba al horizonte sereno, con la confianza de quien se sabe impenetrable, la seguridad que otorga el tiempo pero también la desidia hacia la posibilidad de cambio. Las rocas que servían como base se habían cansado de verlo, pero de vez en cuando entre pequeñas erosiones otras partes de esas rocas, todavía jóvenes e impresionables, veían por primera vez la luz reflejada en sus curvas de ónice. Se quedaban absortas observando sus recovecos, el viaje en una mirada que comenzaba de frente, desde abajo, y ascendía fluido y ágil hasta que la curva se ocultaba sensual, sinuosa pero con tanto deseo de ser observada que uno podía seguirla sin verla, intuyendo su ascenso con la misma belleza y el mismo reflejo. Qué imagen al volver a verlo, subiendo y subiendo hasta llegar al cénit, cegador por un instante e hipnótico al siguiente. Aquella pequeña capa de roca no podía desear nada mejor, nada más bello que observar cada instante de aquel flujo mientras las olas lo salpicaban juguetonas, infantiles, buscando en ella una compañera en un ciclo tan inocente como el del juego por el juego, sin vencedores ni vencidos.
“Todo acabó el día en que se apagaron las estrellas” murmuraba el eco de la torre. La roca lo escuchó y le perturbó. ¿Qué era ese sonido que rebotaba entre las paredes del faro? Que bajaba silenciándose en cada golpe por las estrechísimas escaleras hasta llegar, a tan solo un rebote más de perderse en el camino, hasta su sitio.
La roca cobró entonces al escuchar la voz conciencia de su propia corporalidad, grietas que contaban historias y una infinitud bajo su mirada de sombras y minúsculos escondrijos. También pensó en pensar, en que estaba siendo capaz de sentir y razonar, incluso más, de darles intencionalidad, sentir belleza y plasmarla en pensamientos que aunque se superponían sin orden concreto generaban un discurso que fluía a su ritmo. Tenía un ritmo.
No entendía los matices de la belleza, pero los sentía y los articulaba en la medida en la que le era posible.
Qué plenitud el sentir. Escuchar sin oídos que limiten y ver sin ojos que tinten. Solamente con la parcialidad de una mente nueva y vibrante que se emociona con cada detalle. La roca sentía todas esas cosas que veía y las conocía porque sus antepasados (las capas de sedimentos previas a esta última erosión) las habían sentido antes; entonces pensó en las ganas que tenía de ver los barcos, majestuosos aunque no entendiera aún la grandeza de aquella palabra. Las sirenas, enigmáticas y rechonchas, con sonrisas tan embriagantes y bellas como sus figuras alzadas por la luz del sol. Pero cuando pensaba en el deseo de conocer y vivir recordó las palabras de la voz que bajaba por el faro, pues su mayor sueño coincidía justo con aquella premonición. Las estrellas.